Global Games
Global Games réinscrit les jeux vidéo dans
la globalité de l’événement artistique GLOBALE, en montrant qu’ils sont des
médias dotés d’une grande force d’expression. Les effets de la mondialisation,
de la numérisation comme des références concrètes au monde réel se retrouvent
clairement dans les jeux vidéo. Ils abordent par exemple la guerre en Syrie,
l’utilisation de drones dans les zones de conflit, les interdépendances
économiques mondiales du marché financier globalisé et la situation des
réfugiés aux portes de l’Europe. Loin d’être un phénomène purement occidental,
ils doivent se concevoir comme un média global. Non seulement les utilisateurs
du monde entier jouent en réseau, mais les jeux sont produits sur toute la
planète. Global Games est une exposition interactive, dans laquelle il est
possible de jouer. De plus, une vidéo Let’s Play accompagne chaque jeu,
présentant son fonctionnement. Les jeux vidéo : un enfant de la révolution
numérique Les jeux vidéo sont un enfant de la révolution numérique et en
conséquence un média produit par l’infosphère. Le paradoxe apparent du jeu
sérieux – Serious Game – révèle aussi accessoirement la scientificisation de
notre culture et l’attirance pour les nouveaux outils dans le cadre de
l’exo-évolution ainsi qu’une nouvelle alliance entre art et science – une
Renaissance 2.0. Les jeux vidéo sont une forme populaire de présentation
parlante de processus sociaux importants, tels que la mondialisation, les
révolutions médiatiques et la numérisation. Ils sont, de surcroît, utiles à la
science et possèdent un potentiel didactique. Ils servent à la recherche et
peuvent permettre de saisir des corrélations complexes. Bref, les jeux vidéo
sont des nouveaux outils puissants. Global Games révèle leurs sens. Les jeux
vidéo comme média politique Les jeux informatiques véhiculent des contenus, des
significations et des idéologies et peuvent en conséquence être des médias
sociaux et politiques, au sens positif de sensibilisation, comme aller dans le
sens de la séduction et de la propagande. Les effets de la mondialisation et
des références au monde réel se reflètent clairement dans les jeux vidéo. Ils
thématisent par exemple la guerre en Syrie, l’utilisation de drones dans les
zones de conflit (Unmanned), les interdépendances économiques mondiales du
marché Page 2 / 4 Communiqué de presse Août 2015 GLOBALE: Global Games Lieu
ZKM_Atrium 1+2 Dates Mar. 11.08.2015 – Dim. 17.04.2016 Attachées de presse
Dominika Szope Directrice du Service Presse et Relations publiques Tél. : +49
(0) 721 / 8100 – 1220 Regina Hock Service Presse et Relations publiques Tél. :
+49 (0)721 / 8100 – 1821 E-mail : presse@zkm.de www.zkm.de/presse ZKM | Centre
d’Art et de Technologie des Médias Karlsruhe Lorenzstraße 19 76135 Karlsruhe
Allemagne Un projet dans le cadre de l’anniversaire de la Ville – 300 ans de
Karlsruhe Réalisée avec le soutien de Donateurs du ZKM Partenaire du ZKM
Partenaire média financier globalisé et les répercussions sociales (Cart Life),
la surveillance dans le contexte du scandale de la NSA (Vigilance 1.0,
TouchTone), la situation des réfugiés aux portes de l’Europe (Frontiers, From
Darkness), les inégalités sociales engendrées par le turbo-capitalisme
(Outcasted), la porosité entre l’industrie militaire et celle du divertissement
et bien d’autres choses. Ils soulèvent des questions morales (Papers, Please),
donnent des cours d’histoire (The Cat and the Coup). Ils peuvent être utilisés
comme outil d’apprentissage, tels Kerbal Space Program ou Ludwig, utilisé dans
les cours de science physique à l’école. Le jeu Die Müll AG [la SA
poubelle] souhaite sensibiliser les habitants de Karlsruhe au tri de déchets. En tant que nouveaux outils, les
jeux sont les nouveaux bricoleurs de la culture maker, la dévoilant de façon
évocatrice et expérimentable (Room Racers, Choosatron). Les jeux s’emparent
d’utopies et font réfléchir – également au sens de la science-fiction – à de
nouveaux outils (possibles) (Portal) et se transforment eux-mêmes en nouveaux
outils (Minecraft). Ou ils permettent de diriger de véritables euglènes dans un
jeu de football grâce à des impulsions lumineuses (Biotic Games). Phone Story,
pour iPhone, propose de rejouer sur plusieurs niveaux les processus de
production d’un smartphone, dont le logo est une poire. Le jeu possède sa
propre conscience : pendant son déroulement, le téléphone intervient
régulièrement pour expliquer précisément sa fabrication en termes amicaux. Le
contenu est corrosif : on prospecte des terres rares en Afrique avec ses
esclaves en usant de menaces, on sauve (ou pas) des suicidaires des usines
chinoises, et en recourant à des stratégies de marketing habiles, on crée de
nouveaux produits pour l’homme ; on tue ses clients. Phone Story révèle les
facettes peu reluisantes de l’iPhone, ce qui lui a valu d’être censuré et
interdit par Apple dans l’App Store. L’exposition Global Games offre de jouer à
Phone Story sur un iPhone – exactement comme ses créateurs l’ont voulu. C’est
patent : les jeux vidéo sont des médias politiques qui traitent de sujets
sociaux et de la politique mondiale avec leurs propres moyens. Ils le font
parfois sans préjugés, pour engendrer un changement positif ainsi que des
effets d’apprentissage grâce à leur rhétorique. Parfois aussi, ils sont utilisés
comme propagande, ainsi que le prouve le jeu America’s Army, commandé par le
gouvernement américain et diffusé gratuitement comme outil de recrutement.
Tandis que les jeux vidéo mainstream AAA, comme Call of Duty ou Battlefield,
semblent accueillir à bras ouverts et soutenir la porosité entre industrie du
divertissement et industrie militaire, on relève les premiers embryons de prise
de conscience sur la scène indépendante, qui se met à créer des jeux
antimilitaristes, tels que le jeu allemand Spec Ops: The Line. Global Games
présente le jeu du développeur polonais 11 Bit Studios intitulé This War of
Mine, permettant de vivre les faits guerriers dans la Page 3 / 4 Communiqué de
presse Août 2015 GLOBALE: Global Games Lieu ZKM_Atrium 1+2 Dates Mar. 11.08.2015
– Dim. 17.04.2016 Attachées de presse Dominika Szope Directrice du Service
Presse et Relations publiques Tél. : +49 (0) 721 / 8100 – 1220 Regina Hock
Service Presse et Relations publiques Tél. : +49 (0)721 / 8100 – 1821 E-mail :
presse@zkm.de www.zkm.de/presse ZKM | Centre d’Art et de Technologie des Médias
Karlsruhe Lorenzstraße 19 76135 Karlsruhe Allemagne Un projet dans le cadre de
l’anniversaire de la Ville – 300 ans de Karlsruhe Réalisée avec le soutien de
Donateurs du ZKM Partenaire du ZKM Partenaire média perspective des civils. Les
jeux vidéo commentent les événements actuels du monde. www.newsgamevault.com
répertorie tous les news games, qui se fondent sur l’actualité récente. Ces
jeux, souvent petits et brefs, se rapprochent souvent de caricatures politiques
et présentent une vision satirique de l’actualité. September 12th de
l’Uruguayen Gonzalo Frasca présente à gros traits la spirale de la violence
engendrée et cimentée par la guerre contre la terreur menée par les États-Unis.
On ne peut que perdre dans ce jeu : en bombardant un village au Proche-Orient,
on fait naître la haine et fleurir le terrorisme. Yellow Umbrella se réfère au
récent mouvement de contestation à Hong Kong ; Faith Fighter de Paolo Pedercini
est un autre exemple de caricature présentée sur l’exposition Global Games.
Dans ce beat ’em all, qui s’appuie sur les classiques du genre (Street Fighter
II par exemple) et qui en reprend, en les raillant, la présentation stéréotypée
– et même raciste – des combattants du monde entier, les chefs des grandes
religions du monde se combattent. Jésus se bat notamment contre Buddha et
Mahomet, le portrait de ce dernier étant naturellement censuré. Loin d’être un
phénomène purement occidental, les jeux vidéo doivent se concevoir comme un
média global. Une riche culture de jeux vidéo s’épanouit en Asie – en
particulier au Japon et en Corée du Sud. On mentionne ici toujours l’importance des compétitions sportives
professionnelles du sport électronique. En Corée du Sud, les professionnels
rivalisent dans des tournois richement dotés, qui sont même retransmis à la
télévision. Les jeux produits dans le monde arabe et au Proche-Orient sont
moins connus. Deux exemples de Syrie et d’Iran : Shooter Under Ash (2001) et
son successeur Under Siege (2005) publié par l’éditeur syrien Dar al-Fikr
mettent en scène le combat contre Israël vu par les Palestiniens pendant la
deuxième Intifada (1999-2002). L’Iran Computer & Videogames Foundation
promeut les jeux iraniens et se rend également sur les salons de jeux vidéo,
comme sur le Gamescon de Cologne. On pourra aussi tester des jeux vidéo de RDA
dans Global Games : la console domestique Bildschirmspiel 01 ainsi que
l’automate Poly Play avec des jeux tels que Hirschjagd et Hase und Wolf. Le jeu
vidéo et les questions du genre Depuis quelque temps, les créateurs de jeux
vidéo s’emparent de sujets sociaux importants, comme les questions du genre,
qu’ils explorent avec les moyens spécifiques du jeu vidéo. Dis4ia d’Anna
Anthropy s’intéresse par exemple au traitement hormonal de la designer, qui se
prépare à changer de sexe. Transsexuelle, Anna Anthropy est née homme et traite
de sa sexualité et de sa quête d’identité dans des jeux brefs, présentés sous
forme d’essais dans un journal intime. Son gameplay fait appel à des métaphores,
comme Page 4 / 4 Communiqué de presse Août 2015 GLOBALE: Global Games Lieu
ZKM_Atrium 1+2 Dates Mar. 11.08.2015 – Dim. 17.04.2016 Attachées de presse
Dominika Szope Directrice du Service Presse et Relations publiques Tél. : +49
(0) 721 / 8100 – 1220 Regina Hock Service Presse et Relations publiques Tél. :
+49 (0)721 / 8100 – 1821 E-mail : presse@zkm.de www.zkm.de/presse ZKM | Centre
d’Art et de Technologie des Médias Karlsruhe Lorenzstraße 19 76135 Karlsruhe
Allemagne Un projet dans le cadre de l’anniversaire de la Ville – 300 ans de
Karlsruhe Réalisée avec le soutien de Donateurs du ZKM Partenaire du ZKM
Partenaire média les blocs Tetris, qui ne veulent pas s’emboîter, quelle que
soit la manière dont on les tourne. Avec Perfect Woman, Lea Schönfelder propose
un jeu féministe. À l’aide d’une caméra capable de détecter les mouvements dans
la salle, la créatrice force ses joueurs à prendre toutes sortes de poses
devant l’écran et donc à un gameplay métaphorique. Le but du jeu est de se
mouler le plus fidèlement possible dans les clichés et les décalques des rôles
de la femme. Les jeux sérieux – comme les jeux de puzzle Foldit, EyeWire,
EteRNA ou Nanocrafter – s’appuient sur des données scientifiques qu’ils
exploitent dans leur gameplay. Les joueurs se transforment en
citoyens-chercheurs interconnectés. L’approche ludique génère des données qui
peuvent être réutilisées par la science et fournir des résultats importants.
Foldit, par exemple, a permis de faire des avancées importantes sur la
structure d’une protéine facteur du sida chez les singes. EyeWire, proposant
des cartographies ludiques des cellules nerveuses des rétines de souris, a
permis de décoder leurs connexions neuronales au complet – c’est-à-dire leur
connectome. On parle dans ce contexte de sciences citoyennes, correspondant à
une externalisation du travail scientifique confié à des profanes
(scientifiques). Par leurs observations, les citoyens-chercheurs aident à
exploiter des données et à effectuer des mesures. Si on enrobe ces processus dans
un jeu vidéo, le travail camouflé est encore plus aisé – un phénomène connu
sous le nom de ludification.
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