Global Games






















Global Games réinscrit les jeux vidéo dans la globalité de l’événement artistique GLOBALE, en montrant qu’ils sont des médias dotés d’une grande force d’expression. Les effets de la mondialisation, de la numérisation comme des références concrètes au monde réel se retrouvent clairement dans les jeux vidéo. Ils abordent par exemple la guerre en Syrie, l’utilisation de drones dans les zones de conflit, les interdépendances économiques mondiales du marché financier globalisé et la situation des réfugiés aux portes de l’Europe. Loin d’être un phénomène purement occidental, ils doivent se concevoir comme un média global. Non seulement les utilisateurs du monde entier jouent en réseau, mais les jeux sont produits sur toute la planète. Global Games est une exposition interactive, dans laquelle il est possible de jouer. De plus, une vidéo Let’s Play accompagne chaque jeu, présentant son fonctionnement. Les jeux vidéo : un enfant de la révolution numérique Les jeux vidéo sont un enfant de la révolution numérique et en conséquence un média produit par l’infosphère. Le paradoxe apparent du jeu sérieux – Serious Game – révèle aussi accessoirement la scientificisation de notre culture et l’attirance pour les nouveaux outils dans le cadre de l’exo-évolution ainsi qu’une nouvelle alliance entre art et science – une Renaissance 2.0. Les jeux vidéo sont une forme populaire de présentation parlante de processus sociaux importants, tels que la mondialisation, les révolutions médiatiques et la numérisation. Ils sont, de surcroît, utiles à la science et possèdent un potentiel didactique. Ils servent à la recherche et peuvent permettre de saisir des corrélations complexes. Bref, les jeux vidéo sont des nouveaux outils puissants. Global Games révèle leurs sens. Les jeux vidéo comme média politique Les jeux informatiques véhiculent des contenus, des significations et des idéologies et peuvent en conséquence être des médias sociaux et politiques, au sens positif de sensibilisation, comme aller dans le sens de la séduction et de la propagande. Les effets de la mondialisation et des références au monde réel se reflètent clairement dans les jeux vidéo. Ils thématisent par exemple la guerre en Syrie, l’utilisation de drones dans les zones de conflit (Unmanned), les interdépendances économiques mondiales du marché Page 2 / 4 Communiqué de presse Août 2015 GLOBALE: Global Games Lieu ZKM_Atrium 1+2 Dates Mar. 11.08.2015 – Dim. 17.04.2016 Attachées de presse Dominika Szope Directrice du Service Presse et Relations publiques Tél. : +49 (0) 721 / 8100 – 1220 Regina Hock Service Presse et Relations publiques Tél. : +49 (0)721 / 8100 – 1821 E-mail : presse@zkm.de www.zkm.de/presse ZKM | Centre d’Art et de Technologie des Médias Karlsruhe Lorenzstraße 19 76135 Karlsruhe Allemagne Un projet dans le cadre de l’anniversaire de la Ville – 300 ans de Karlsruhe Réalisée avec le soutien de Donateurs du ZKM Partenaire du ZKM Partenaire média financier globalisé et les répercussions sociales (Cart Life), la surveillance dans le contexte du scandale de la NSA (Vigilance 1.0, TouchTone), la situation des réfugiés aux portes de l’Europe (Frontiers, From Darkness), les inégalités sociales engendrées par le turbo-capitalisme (Outcasted), la porosité entre l’industrie militaire et celle du divertissement et bien d’autres choses. Ils soulèvent des questions morales (Papers, Please), donnent des cours d’histoire (The Cat and the Coup). Ils peuvent être utilisés comme outil d’apprentissage, tels Kerbal Space Program ou Ludwig, utilisé dans les cours de science physique à l’école. Le jeu Die Müll AG [la SA poubelle] souhaite sensibiliser les habitants de Karlsruhe au tri de déchets. En tant que nouveaux outils, les jeux sont les nouveaux bricoleurs de la culture maker, la dévoilant de façon évocatrice et expérimentable (Room Racers, Choosatron). Les jeux s’emparent d’utopies et font réfléchir – également au sens de la science-fiction – à de nouveaux outils (possibles) (Portal) et se transforment eux-mêmes en nouveaux outils (Minecraft). Ou ils permettent de diriger de véritables euglènes dans un jeu de football grâce à des impulsions lumineuses (Biotic Games). Phone Story, pour iPhone, propose de rejouer sur plusieurs niveaux les processus de production d’un smartphone, dont le logo est une poire. Le jeu possède sa propre conscience : pendant son déroulement, le téléphone intervient régulièrement pour expliquer précisément sa fabrication en termes amicaux. Le contenu est corrosif : on prospecte des terres rares en Afrique avec ses esclaves en usant de menaces, on sauve (ou pas) des suicidaires des usines chinoises, et en recourant à des stratégies de marketing habiles, on crée de nouveaux produits pour l’homme ; on tue ses clients. Phone Story révèle les facettes peu reluisantes de l’iPhone, ce qui lui a valu d’être censuré et interdit par Apple dans l’App Store. L’exposition Global Games offre de jouer à Phone Story sur un iPhone – exactement comme ses créateurs l’ont voulu. C’est patent : les jeux vidéo sont des médias politiques qui traitent de sujets sociaux et de la politique mondiale avec leurs propres moyens. Ils le font parfois sans préjugés, pour engendrer un changement positif ainsi que des effets d’apprentissage grâce à leur rhétorique. Parfois aussi, ils sont utilisés comme propagande, ainsi que le prouve le jeu America’s Army, commandé par le gouvernement américain et diffusé gratuitement comme outil de recrutement. Tandis que les jeux vidéo mainstream AAA, comme Call of Duty ou Battlefield, semblent accueillir à bras ouverts et soutenir la porosité entre industrie du divertissement et industrie militaire, on relève les premiers embryons de prise de conscience sur la scène indépendante, qui se met à créer des jeux antimilitaristes, tels que le jeu allemand Spec Ops: The Line. Global Games présente le jeu du développeur polonais 11 Bit Studios intitulé This War of Mine, permettant de vivre les faits guerriers dans la Page 3 / 4 Communiqué de presse Août 2015 GLOBALE: Global Games Lieu ZKM_Atrium 1+2 Dates Mar. 11.08.2015 – Dim. 17.04.2016 Attachées de presse Dominika Szope Directrice du Service Presse et Relations publiques Tél. : +49 (0) 721 / 8100 – 1220 Regina Hock Service Presse et Relations publiques Tél. : +49 (0)721 / 8100 – 1821 E-mail : presse@zkm.de www.zkm.de/presse ZKM | Centre d’Art et de Technologie des Médias Karlsruhe Lorenzstraße 19 76135 Karlsruhe Allemagne Un projet dans le cadre de l’anniversaire de la Ville – 300 ans de Karlsruhe Réalisée avec le soutien de Donateurs du ZKM Partenaire du ZKM Partenaire média perspective des civils. Les jeux vidéo commentent les événements actuels du monde. www.newsgamevault.com répertorie tous les news games, qui se fondent sur l’actualité récente. Ces jeux, souvent petits et brefs, se rapprochent souvent de caricatures politiques et présentent une vision satirique de l’actualité. September 12th de l’Uruguayen Gonzalo Frasca présente à gros traits la spirale de la violence engendrée et cimentée par la guerre contre la terreur menée par les États-Unis. On ne peut que perdre dans ce jeu : en bombardant un village au Proche-Orient, on fait naître la haine et fleurir le terrorisme. Yellow Umbrella se réfère au récent mouvement de contestation à Hong Kong ; Faith Fighter de Paolo Pedercini est un autre exemple de caricature présentée sur l’exposition Global Games. Dans ce beat ’em all, qui s’appuie sur les classiques du genre (Street Fighter II par exemple) et qui en reprend, en les raillant, la présentation stéréotypée – et même raciste – des combattants du monde entier, les chefs des grandes religions du monde se combattent. Jésus se bat notamment contre Buddha et Mahomet, le portrait de ce dernier étant naturellement censuré. Loin d’être un phénomène purement occidental, les jeux vidéo doivent se concevoir comme un média global. Une riche culture de jeux vidéo s’épanouit en Asie – en particulier au Japon et en Corée du Sud. On mentionne ici toujours l’importance des compétitions sportives professionnelles du sport électronique. En Corée du Sud, les professionnels rivalisent dans des tournois richement dotés, qui sont même retransmis à la télévision. Les jeux produits dans le monde arabe et au Proche-Orient sont moins connus. Deux exemples de Syrie et d’Iran : Shooter Under Ash (2001) et son successeur Under Siege (2005) publié par l’éditeur syrien Dar al-Fikr mettent en scène le combat contre Israël vu par les Palestiniens pendant la deuxième Intifada (1999-2002). L’Iran Computer & Videogames Foundation promeut les jeux iraniens et se rend également sur les salons de jeux vidéo, comme sur le Gamescon de Cologne. On pourra aussi tester des jeux vidéo de RDA dans Global Games : la console domestique Bildschirmspiel 01 ainsi que l’automate Poly Play avec des jeux tels que Hirschjagd et Hase und Wolf. Le jeu vidéo et les questions du genre Depuis quelque temps, les créateurs de jeux vidéo s’emparent de sujets sociaux importants, comme les questions du genre, qu’ils explorent avec les moyens spécifiques du jeu vidéo. Dis4ia d’Anna Anthropy s’intéresse par exemple au traitement hormonal de la designer, qui se prépare à changer de sexe. Transsexuelle, Anna Anthropy est née homme et traite de sa sexualité et de sa quête d’identité dans des jeux brefs, présentés sous forme d’essais dans un journal intime. Son gameplay fait appel à des métaphores, comme Page 4 / 4 Communiqué de presse Août 2015 GLOBALE: Global Games Lieu ZKM_Atrium 1+2 Dates Mar. 11.08.2015 – Dim. 17.04.2016 Attachées de presse Dominika Szope Directrice du Service Presse et Relations publiques Tél. : +49 (0) 721 / 8100 – 1220 Regina Hock Service Presse et Relations publiques Tél. : +49 (0)721 / 8100 – 1821 E-mail : presse@zkm.de www.zkm.de/presse ZKM | Centre d’Art et de Technologie des Médias Karlsruhe Lorenzstraße 19 76135 Karlsruhe Allemagne Un projet dans le cadre de l’anniversaire de la Ville – 300 ans de Karlsruhe Réalisée avec le soutien de Donateurs du ZKM Partenaire du ZKM Partenaire média les blocs Tetris, qui ne veulent pas s’emboîter, quelle que soit la manière dont on les tourne. Avec Perfect Woman, Lea Schönfelder propose un jeu féministe. À l’aide d’une caméra capable de détecter les mouvements dans la salle, la créatrice force ses joueurs à prendre toutes sortes de poses devant l’écran et donc à un gameplay métaphorique. Le but du jeu est de se mouler le plus fidèlement possible dans les clichés et les décalques des rôles de la femme. Les jeux sérieux – comme les jeux de puzzle Foldit, EyeWire, EteRNA ou Nanocrafter – s’appuient sur des données scientifiques qu’ils exploitent dans leur gameplay. Les joueurs se transforment en citoyens-chercheurs interconnectés. L’approche ludique génère des données qui peuvent être réutilisées par la science et fournir des résultats importants. Foldit, par exemple, a permis de faire des avancées importantes sur la structure d’une protéine facteur du sida chez les singes. EyeWire, proposant des cartographies ludiques des cellules nerveuses des rétines de souris, a permis de décoder leurs connexions neuronales au complet – c’est-à-dire leur connectome. On parle dans ce contexte de sciences citoyennes, correspondant à une externalisation du travail scientifique confié à des profanes (scientifiques). Par leurs observations, les citoyens-chercheurs aident à exploiter des données et à effectuer des mesures. Si on enrobe ces processus dans un jeu vidéo, le travail camouflé est encore plus aisé – un phénomène connu sous le nom de ludification.

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